手把手教你做《刺客信条》男主角
1、分析原画思路

由于原画的清晰效果,分析原画的思路更加清晰。首先,对现有的结构进行了总体梳理,明确了布料的模拟结构、硬面结构和表皮结构。不同的材料采用不同的生产工艺。参考图如下:

参考图贵精不贵多,真实参考和游戏截图参考同等重要,要考虑到引擎中现实的效果和真实世界中是有所区别的。
2、素模调整阶段

利用ZBrush软件的造型功能,调整模型原语的形状,使整个形状充满张力,同时满足原画比例。
不过,游戏中的人物有很多艺术夸张(如头身比例调整)和特殊处理(如肩关节和手指方向调整)来辅助后续工作。。雕刻方面我使用的都是基础笔刷,多使用粘土clayBuildup笔刷少使用移动Move笔刷。标准Standard笔刷配备几个不同的Alph笔头即可。
3、布料模拟阶段

使用MD软件的布料解算功能,按照原画的需求,合理搭建布料板片,做出真实可信的布料效果。
特别复杂的布料结构我其实不建议在MD中制作,出于以下几点原因,一是制作周期拉长影响制作效率,比如鞋子和手套;二是效果不可控,我们想在MD软件中加入特殊结构可能对周围布片产生不同的影响,比如绑带和衣兜裤兜部分;三是在Zbrush中制作可以大大提高效率,效果也更容易实现更可控,比如本身褶皱变化很少的鞋子和手套;以及和硬表面结构有大量交接的部分。当然具体情况还需要各位去具体分析自行参悟。

MD软件的布料模拟板片,不仅要合乎正常的布料剪裁特征,更重要的是在角色的关节处模拟出真实可信的褶皱效果。
为了得到一些我们想要的效果,可以适当调整板片形状,结合模拟效果来做调整。如果大的造型结构没有问题,就可以进入下一阶段了。
4、布料雕刻阶段

使用Maya的传递功能,把布料传递为Zbrush软件中的雕刻模型,使用Zbrush中的边缘环功能,把导入的单面片转化为带有厚度的封闭模型。
如何传递布料是一个比较流程化的内容,由于占用大量篇幅这里就不过多介绍了。
5、高模雕刻阶段


使用Zbrush的雕刻功能,在原有的模型基础上增加细节,使用其他多款软件相互配合,制作不同的软硬结构,最终在Zbrush中呈现出原画里描绘的所有细节,至此,高模阶段效果基本完成。
处理完刚才的布料传递之后,装备部分就剩下两部分内容,一是未模拟出的布料雕刻和布料细节刻画;二是硬表面模型制作和细节刻画。前者在Zbrush中创建和雕刻,后者在3ds Max/Maya中制作然后转入Zbrush中继续雕刻,制作中使用了一些网上找到的笔刷,可以借鉴但是不要过度依赖,装备使用正常的硬表面制作流程即可,无论你使用的是何种卡边方式,都要尽量保证均匀布线,井字形布线,方便后期雕刻,这里的低模后面稍作处理(高低模匹配)就可以作为拓扑模型使用了。
6、高模拓扑阶段

使用TopoGun3软件,对高模结构进行合理的拓扑,得到最终的低模效果,一些硬表面结构可由高模降低细分获得。注意此时的布线尽可能做到流畅,均分,保持结构的边缘造型,一些关节布线也很重要,有布料双层结构的,可以拓扑成低模然后在三维软件中加壳命令来拓扑,看不见的面删掉,剪影轮廓位置线段数增加,圆形端口位置线段数增加,视觉中心处线段数增加,该增加的增加。

这是模型的线框效果,此时拓扑完成,注意一下模型是否有穿模,拓扑的规律是先均匀井字形布线,再连接布料起伏的三角线。我们只需要拓扑之前的布料结构即可,硬表面结构沿用之前的低模部分,做好这一步之后要进行高低模匹配(这一步很重要)。
7、uv摆放阶段

模型注意合理的拆分,表面的像素密度基本保持一致,以2048=1m的像素密度,合理均分uv第一象限,脸部,毛发以及眼球等部分像素密度除外。拆分时尽量把相邻、相似的结构放在一起便于后期处理。


模型的uv图,排列uv时要注意uv的利用率要尽可能提高,模型的边缘大部分需要打直处理,看不见的面的uv要缩小来提高模型贴图精度。
有的朋友可能有疑问要不要次世代角色把uv打直到上图这种程度,担心强制打直会带来表面纹理的拉伸变形。这里确实要分情况处理,一些布料边缘的圆形边缘不宜打直,形状不规则又存在标志性纹理的模型不宜打直,视觉中心位置模型不宜打直,除此统统打直没问题的。(小于等于90度的边缘分光滑组uv拆分或分软硬边uv拆分。)
8、模型烘焙阶段

模型烘焙时,注意相邻的物件分开烘焙,避免包裹器互相重叠导致法线出现问题。8猴的3.05以上版本已经支多向线UDIM烘焙功能,这对3D从业人员确实是一个福音,或许你也可以采用不同着色器Shader区分模型烘焙,都不会导致法线重叠的问题。需要注意的是,平滑包裹器会出现法线倾斜而导致表面结构偏移的情况,需要用8猴软件的法线修改功能重新使法线垂直与物体表面。
模型烘焙之后的模型布线效果,通过烘焙阶段,可以使低细分模型的表面出现高模的起伏信息效果,大大缩小了模型信息,提高了模型资源利用率。这里建议使用三角面导出,避免模型的贴图扭曲拉伸,除法线外,AO贴图,ID贴图等其他贴图也可以一并导出。
这里说明一下ID贴图,这里我更倾向于用在无法选择没有模型拓扑结构支持的图形,以及一些很难绘制的图形上去使用,好选择的一般我就不做了。这里强调一下很多复杂的花纹是由多个高面数的高模共同拼合而成,这样会方便我们后期ID图的制作,如图所示:

9、贴图制作阶段

通过前面的多张贴图或者使用sp软件的贴图烘焙功能制作出的多张贴图,我们可以侦测到模型表面的起伏变化,从而利用这些信息制作出真实可信的材质细节,通过Pbr的物理效果模拟出材质的固有属性。
关于制作材质,这又是一个仁者见仁智者见智的地方,Substance painter软件固然强大,给制作者的发挥空间非常广阔,有方便的智能材质球快速调取,可以到官网去下载,也可以在Substance Designer中制作等等。不过我个人最推荐的方法只有一种,就是叠照片素材。
越古老的方法越容易把握分寸,找到一个基础纹理作为底层纹理,然后按照基础纹理、深层纹理、表层纹理来进行划分材质层,当然还是具体情况具体分析。
10、渲染整理阶段

最后的整理阶段非常关键,作品的源文件信息和展示信息互相分开储存,模型贴图的命名规范,文件夹的分类以及各种链接路径是否正确直接决定了最终的展示效果。渲染器我们目前使用杰出的8猴渲染器观察效果,赋予模型材质后打好灯光以及摄像机的角度和滤镜效果,最终输出图片格式以及视频格式。
装备制作部分到此完成。
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