【UE4教程】地编知识点讲解!
地形介绍
1.地形模式
首先从基础的开始,看一下Landscape标签在Modes里面。首先你会注意到你在没有创建地形的时候,“Sculpt”和“Paint”是灰色不能选择的。
2.地形设置
Material材质:这是一个让你采用材质的地方,当你生成一个地形的时候
Location\Rotation\Scale:修改位置、旋转和比例。
Section Size:为了LOD使用。小的section会在LOD中更为激进(CPU负荷也更高)大的组件会更节约一些。
Sections Per Component:也是帮助LOD,2x2的Section可以允许组件有4个不同的LOD。
Number of Components:帮助设置地形的尺寸。
Overall Resolution:控制了地形的顶点数量,对与高度图进行关联,具体数值请参考官方文档,是一组特定的数字。
在生成好了一个地形后,可以用Component Tools对地形Section进行增减
3.导入高度图
在开始建立地形的时候,因为地形是个大平面,初学者会比较蒙。所以有一张地形高度图是比较好的。
高度图是一张黑白的贴图,用明暗度的数值来表示高度。白色代表最高,褐色代表最低。
你可以导入高度图在建立新地形的时候。然后引擎会根据图片的分辨率,自动调整大小。所以要尽量让图片的分辨率与你想要的尺寸对应。
地形雕刻
第二部分会稍微深入一些,会研究一些设置和笔刷等等。
1.雕刻模式
虚幻引擎自带了很多好工具,让你手工雕刻地形。
不同的笔刷工具都有自己的设置。共通的地方有,笔刷大小1=1m;笔刷衰减,数值从0到1,0是全硬,1是软笔刷。
2.雕刻设置
Sculpt雕刻:基本的雕刻工具,可以被替换成其他笔刷,通过Alpha贴图,然后配合不同的衰减设置等等。
Smooth:可以柔化地形高度之间的变化。
Flatten:方便制作平台使用。也可以通过设定角度来制作有角度的平面。也可以用“flatten target”工具来让地形在你要的高度齐平。
Ramp:方便在山上建立一条路径,或者在两点间间一条直的通道。
Erosion:最好使用在对比强烈的边缘上。比如山脊,这个腐蚀工具会模拟从最高到最低点间的过渡。
HydroErosion:模拟雨水的侵蚀。
Noise:给地形加上随机的噪点,可以在快速成型上用,或者在低透明度下,给地形稍微的修饰。
3.笔刷与衰减设置
笔刷Brush:原型知识最基本的笔刷形式;Alpha通道贴图可以导入,作为新的笔刷;Pattern作用和Alpha类似,区别是它是以世界坐标来运用的,而且会统一地用在地形上。
Falloff衰减:有各种形式的衰减,看你需要哪一种。
材质快捷键
这里介绍的是在材质编辑器里面能用到的一些快捷键,可以帮助大家在搞材质的时候加快效率。
Constant Vector 1-4(1-4 左键)
1-4维向量。
Add(A 左键)
加法
BumpOffset(B 左键)
也被熟悉为视差贴图(Paralax maping)会给出一个假的深度到材质。
Comment(C 左键)
给选中的节点等写评语
Divide(D 左键)
除法,第一个数除以第二个数。
Power(E 左键)
幂运算,获得第一个数作为底数,默认指数为2即Exp值。
MaterialFunctionCall(F 左键)
这个会调出来你之前制作的材质功能。
If(I 左键)
在特定的值后面检查,比如小于大于等于等。
Linear Interpolate\Lerp(L 左键)
允许你在两个值、两个贴图之间混合,基于0-1之间的比例分配。
Multiply(M 左键)
乘法运算,多用在混合两个值。
Normalize(N 左键)
Oneminus(O 左键)
有问题?稍后看看。1-前面的数值,黑白变换等。
Panner(P 左键)
可以滚动贴图,用在类似河流这样的东西上。
RelectionVector(R 左键)
Parameters(S 左键)
最常用的快捷键,让你添加一个简单的整数值作为一个变量。
TextureSample(T 左键)
TextureCoordinate(U 左键)
可以链接一个贴图,在你的内容浏览器中(Content Browser)
VectorParameter(V 左键)
快速得到向量参数,不用先建立一个向量,在转换为参数化。
ComponentMaks(Shigt C)
刷新节点预览(空格键)
Reroute node(双击连接线)
顶点色绘制
先看看如何设置这部分和一些一般信息。
1.开始
在混合2种或者更多的材质的时候用。一般用在地形制作,但是像墙这样的也可以用。
它允许了通过顶点之间画的颜色来存贮信息。
我们可以用这些颜色值来应用材质,在材质编辑器中制作一些节点来控制。
2.基本材质
首先建立一个简单材质。两种颜色和一个Vetex Color节点,来定义哪个通道来进行混合。
如果用这个作为Alpha值作为输入,这会允许我们再这两种颜色之前混合;在我们选择的Vetex Color通道。
3.更多材质
你如果要加入第三个材质。可以加入另外一个Lerp和一个新的颜色作为输入。
只要把另外一个颜色通道给第二个Lerp节点用作Alpha就可以了。
4.更多细节控制
现在看一眼顶点绘制工具,这里的通道对应了之前的Vetex Color节点。
当然在这些通道上绘画的精度取决于顶点的多少,如果需要更准确的控制,那么就需要更多的顶点。
5.拓展
举个例子,想在基本的卵石路上面画水坑。来扩展之前用颜色来讨论。
6.材质设置
这和单纯颜色不同需要加入其它的输出。
Albedo:在卵石和黑化版本(用一个数来乘法)卵石之间Lerp
Metallic:在0和0.5之间混合,0.5为水
Roughness:同上在卵石材质本身和0之间Lerp,0为水
7.把水的部分展平
水坑部分需要让法线变平,用FlattenNormal这个节点。它的控制参数命名Flatness。
8.参数Parameters
通过暴露一些参数,我们可以快速调节实例化的材质。暴露卵石黑化程度\Flatness\Metallic\Roughness四个参数。
精细度也是要靠顶点数来控制,现在可以画水坑了。
虚幻引擎相机技巧
介绍
很多东西可以帮助我们提升引擎中的作品,这部分要看看如何提升我们的相机设置,而且用一些快捷键方便使用。
1.锁住预览
相机的预览窗口是可以锁定在主视窗上的。只需要点击图钉按钮。
方法2是搞另外一个视窗Viewport
2.Pilot Camera和合成替换
如果你非常想精确控制一个相机的运动,你可以选择这个相机,右键选择“Pilot Camera”或者用快捷键Ctrl Shift P
这对找到一个好的相机角度很有用,尤其是在使用影视化相机的时候,之后再在右上角选择一个Composition Overlays。
3.锁住相机移动
在使用相机的时候,总容易误触它导致移动,为了避免这个问题,可以右击在 Transform下面选择Lock Camera Movement。
这个可以帮助你制作静止镜头下面的场景材质等的调试视频和延时视频。
4.把物体移动到视角
当你找到一个不错的角度,想把它用一个相机获得,你可以找来一个相机,用右键找Snap object to View。这样这个角度就不会跑掉了。
通道打包SRGB选项
介绍
sRGB看起来不起眼,但是材质在sRGB下面的表现和linear下的表现有区别,需要注意。
1.这为什么重要
这个选项在你跟多通道打包贴图或者蒙版(masks)的情况下,各个通道的颜色需要各自发挥作用时候,挺重要的。这一点经常被忽视。
2.区别
linear与sRGB的区别主要是后期的伽马矫正问题。勾选了sRGB引擎会把图像用伽马2.2处理。但是当做Masks的贴图,不需要这个矫正,不要勾选。
3.改变设置
当我们用贴图来当Mask的时候,需要把压缩设置Compression setting改为Linear Color,而且要把sRGB选项不勾选。
或者在Compression setting改为Masks(no sRGB)
通过Property Matrix进行Bulk Edit
介绍
这是一个老工具,可以修改格式等信息。但是在批量改参数的时候依然好用。
1.什么时候使用
适合修改一大堆在场景各处的资产。例如要把一堆不同的资产的lightmap分辨率修改。再例如,修改实例所属的LOD组。
2.选择多个资产
在asset Browser中选择他们,比在关卡中选择方便。不过可以用一个Browse to Asset功能快速找到它,快捷键是Ctrl B。
3.属性矩阵
Property Matrix这个工具不漂亮但是功能丰富。
例如Lodding Groups\Lightmass Resolution,另外比如像导入一个偏移值,导入时候用另外一种法线模式,组合不同网格体等等。
4.限制
但是这个工具缺失了一个特点,就是没有能改变资产现有的材质的功能。
不过也可以理解,因为资产很多时候材质区分很大,很多时候很难一下替换。
材质参数
介绍
在虚幻引擎制作环境过程中,有一个必要的步骤,是可以快速地修改和复用材质。
材质参数在这两点上都很有帮助,可以节约调试时间,你可以很快看到改变。
1.转换为参数
在材质编辑器里面你可以随时吧各种Vector转化为Parameter参数。
2.名称、组和数值
你也可以通过快捷键S 左键单击建立一个常数Parameter。选择这个节点之后,你可以在细节面板里面看到修改其名字分组和数值的地方了。
其中分组可以方便地在实例中把分类的信息集中显示在一起。
3.创建材质实例
在设置好母材质之后,可以选择它后右键进行一个材质实例的创建(material instance)。
材质实例可以改变很多东西,看起来和母材质差别很大,但是它不会影响母材质 中的节点。
它们主要是让你快速调整参数,并快速看到结果。
4.找到你的参数
材质实例打开和普通材质有区别,它之中只有各种参数可以调整。
当然它之中的参数不仅仅是一些常数,可以暴露很多其他东西,比如Lerp操作的混合程度等等。
实例帮助你修改材质的时候不用回到母材质的节点图中去。
材质平铺
介绍
贴图的平铺是非常简单的设置。但是通过参数暴露来实时修改可连续的贴图是很有用的。
1.开始
建立一个简单的材质,导入一个四方连续的贴图。
2.简单设置
在贴图的UVs部分连接一个TexCoordinates节点。这个节点中可以分别设置Utiling和Vtiling
3.统一或者拉伸
如果想统一拉伸UV,可以把TexCord节点和一个统一的数值相乘。
如果想两个方向分别比例拉伸,那么在相乘之前,用Append节点和两个不同参数进行连接,第一个代表U第二个代表V。
4.参数设置
这两种方法中的常数都可以暴露出来,然后我们一般用整数倍数来调节,而且调节的时候,不用回来来回修改。
快速碎裂几何体
介绍
我们可以用虚幻的Fracture Tool来制作一些破碎体。
1.激活插件
激活这个插件要在Settings>Plugins搜索Apex Destruction.之后重启引擎。
2.转变几何体
之后右键单击几何体,会出现“Create Destructible mesh”选项。
3.碎片设置
在点击它之后,就可以调整里面的选项了。
比较重要的选项是Cell Site Count,这是你希望得到的碎片数,改完它之后,要点击上方蓝色图标Fracture Mesh,系统就会模拟这个碎裂。
如果你想得到一些特定形状的碎块,可以导入对应的Fbx模型。
导入了特定的Fbx碎片模型后,你就可以到Chunk Paramiers里面调整对应的选项了。
在导入时的材质链接
介绍
这部分的讨论是要加快工作效率的。尤其是在材质方面。
1.开始之前
把FBX格式作为输出格式
虚幻引擎用了FBX的工作流,所以它是我们导入引擎的格式。尽量使用FBX2018格式。
首先设置好材质
在导入前尽量先设置好材质。
命名要有连续性
尽量让你的材质命名和将要导入的模型命名关联起来,这样会比较好 查找。比如你的材质叫MI_IVY_VINES_01,你的模型也叫MI_IVY_VINES_01,拽进来的时候可以自动得到贴图。
2.导入的设置
FBX导入设置
这部分基本就是看Material的部分。如果我们已经设置好了材质,我们可以关闭Import Textures,然后在material import method中改为Do not create materials
Search Location
现在最后需要做的事情是查找贴图的位置。你可以给它到指定的文件夹,为了方便也可以选择All assets,这样设置可能会比较慢一些。
上面的设置好了之后,你导入模型到引擎的速度就会快很多了。
虚幻引擎平移节点
介绍
panner节点是一个非常有用的节点,它在材质中可以实现很好的移动效果。它是帮助材质实现很多不同效果的帮手。
1.平移节点本身
panner本身可以通过非常简单的设置而让材质运动起来。panner可以让你同时或者分别给x和y方向运动速度,你也可以把这些速度参数暴露出来,方便实时调整。
这个节点也常常用在一些有趣的特效上,比如火焰余烬、扫描特效、全息投影等等。
快捷键P 单击
2.基本的运用
上面提到了可以参数化它的速度控制,如果要两个方向都控制就要用到一个append节点,然后分别连上两个参数。
3.例子:布料摆动
可以用一个比较稀疏的法线图来加上panner节点模拟风吹的效果。
只运用法线的话也许看起来不太明显,但是我们可以用法线贴图生成一张黑白的高度图,来控制顶点的运动。
4.例子:木炭余烬
余烬是一堆烧尽的的材料下面缝隙还有燃烧的效果。我们可以在ps中画出来一张云图(噪点图),然后用它来控制下面燃烧的强度,再让它和panner结合,就可以得到一个有细微变化的余烬燃烧效果。
为了更好的效果,可以再为这个添加一个正弦节点,让其跟panner结合,控制自发光强度,来模拟燃烧的闪烁效果。
虚幻引擎接触阴影
介绍
接触阴影已经在4.14版本就出来了,不过用的人不太多。接触阴影是一个非常好的增加视觉丰富度的东西。它会在动态光下面得到一个更为正确的阴影。
1.何时与怎么使用
如果你的物体有很细微的几何体和细节,接触阴影可能不太好用。它发挥效果需要你的几何体有一定的大小,比如巴掌大的叶子啥的。
2.作用和位置
接触阴影选项已经在所有的灯光中了,在隐藏的下拉选项栏中。它无需点选,就是调整滑动参数即可。快速找到它可以搜索Contract
3.阴影设置
这种阴影非常简单。唯一可以改的地方是使用屏幕空间还是世界单位。
默认的方法是根据屏幕的大小来作为比例,数值1表示会整个屏幕大小探测,0.5就表示半个屏幕大小,以此类推。
4.评论
接触阴影看起来很讨喜,但是很多人用静态光源,把更细致的阴影烘焙到Lightmaps里面去。
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